{"id":38691,"date":"2015-01-27T16:45:49","date_gmt":"2015-01-27T16:45:49","guid":{"rendered":"https:\/\/blog.prodwaregroup.com\/es\/?p=38691"},"modified":"2023-10-25T16:28:24","modified_gmt":"2023-10-25T16:28:24","slug":"gamificacion-aplicada-en-las-aulas-la-educacion-que-nos-espera","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blog.prodwaregroup.com\/es\/soluciones\/gamificacion-aplicada-en-las-aulas-la-educacion-que-nos-espera\/","title":{"rendered":"Gamificaci\u00f3n aplicada en las aulas: \u00bfla educaci\u00f3n que nos espera?"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\">Espa\u00f1a se sit\u00faa junto a Estados Unidos en los <a href=\"http:\/\/cincodias.com\/cincodias\/2014\/10\/16\/pyme\/1413473344_591949.html\">primeros puestos<\/a> de pa\u00edses que m\u00e1s han implantado la gamificaci\u00f3n. Adem\u00e1s, se prev\u00e9 que de cara al 2015 contin\u00fae creciendo en nuestro pa\u00eds. Las \u00e1reas que experimentar\u00e1n mayor crecimiento son, seg\u00fan\u00a0 el presidente de ANAGAM, Juan Carlos Lozano: \u201cde\u00a0<b>motivaci\u00f3n y desarrollo del conocimiento<\/b>\u00a0de los equipos de organizaciones y tambi\u00e9n como herramienta en la relaci\u00f3n e interacci\u00f3n de las marcas con consumidores\u201d.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Es por tanto un dato a tener en cuenta y m\u00e1s porque cada vez son m\u00e1s los que optan por <strong>aplicar t\u00e9cnicas de juego con diferentes objetivos<\/strong> desde aumentar el <em>engagement<\/em> con los empleados, <a href=\"https:\/\/blog.prodwaregroup.com\/es\/fidelizar-a-traves-de-una-estrategia-de-gamificacion\/\">fidelizar clientes<\/a>, hasta incluso, como estrategia de apoyo en las aulas.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El \u00e1mbito de la educaci\u00f3n ha cambiado y cada vez son m\u00e1s los <strong>colegios y universidades que integran la tecnolog\u00eda en la formaci\u00f3n<\/strong>, incluyendo plataformas e-learning. Es un espacio virtual donde profesores y alumnos interact\u00faan, donde se comparten e intercambian archivos.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Los alumnos est\u00e1n acostumbrados a que la <strong>tecnolog\u00eda sea parte de su d\u00eda a d\u00eda<\/strong>, tablets, juegos online, mensajer\u00eda instant\u00e1nea, redes sociales\u2026\u00a1Han crecido con Internet! Es m\u00e1s se habla de una nueva generaci\u00f3n, <b>la generaci\u00f3n Z<\/b> \u2013los nacidos a partir del 93-que ser\u00e1 <a href=\"http:\/\/www.puromarketing.com\/88\/23795\/olvidad-millennials-ano-generacion.html\">la protagonista de este 2015<\/a>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Y si las nuevas generaciones de alumnos est\u00e1n m\u00e1s que acostumbrados a desarrollar <a href=\"http:\/\/scopeo.usal.es\/aprendizaje-informal-y-gamificacion-elementos-indispensables-en-la-educacion-que-nos-viene\/\">procesos de aprendizaje informal<\/a>, es decir, aquel en el que tanto el alumno como su red personal de aprendizaje son protagonistas, es el caso de lo que ocurre en Internet, <strong>\u00bfpor qu\u00e9 no aplicarlo en las aulas? La educaci\u00f3n no puede obviar este nuevo escenario donde la forma de relacionarse con los alumnos ha cambiado<\/strong>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Y es en este punto donde podemos incluir <strong>la aplicaci\u00f3n de la <a href=\"http:\/\/www.prodware.es\/soluciones-y-servicios\/gamificacion\">gamificaci\u00f3n<\/a> como estrategia o herramienta de apoyo en las aulas<\/strong>. La gamificaci\u00f3n es una tendencia que se espera que este a\u00f1o y el que viene desarrolle un crecimiento importante dentro de las aulas (Informe Horizon). El objetivo es alentar a los alumnos, motivarles y mejorar su capacidad de concentraci\u00f3n.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Pongamos el ejemplo de las t\u00edpicas tareas aburridas que llevan mucho tiempo y por las que el alumno acaba perdiendo su concentraci\u00f3n y atenci\u00f3n. Podemos aplicar las t\u00e9cnicas de juego en determinados temarios y fomentar que los alumnos aporten por ejemplo ideas y se les premie en funci\u00f3n de lo que han conseguido; o que el profesorado determine una serie de tareas con las que los alumnos consigan una serie de puntos. Es decir, incluir una serie de elementos que conforman las mec\u00e1nicas de juego: recompensas, puntos acumulados, ranking,\u2026<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Es en definitiva,\u00a0<strong>la utilizaci\u00f3n del juego para motivar el aprendizaje y crear situaciones de estudio divertidas<\/strong>. Los <b><a href=\"http:\/\/bitelia.com\/2015\/01\/que-es-gamificacion\">beneficios<\/a><\/b> se basan en una mejora de la comunicaci\u00f3n, estimula la participaci\u00f3n de los estudiantes, hace m\u00e1s divertidas las actividades dif\u00edciles y aburridas o promueve la perseverancia.<\/p>\n<p><b style=\"line-height: 1.5em;\"><span style=\"text-decoration: underline;\"><a href=\"http:\/\/www.benitezrafa.es\/5-ejemplos-de-gamificacion-en-el-aprendizaje\/\">Ejemplos<\/a> de herramientas de gamificaci\u00f3n en las aulas<\/span><\/b><\/p>\n<ul>\n<li style=\"text-align: justify;\"><b><a href=\"http:\/\/www.educacontic.es\/blog\/minecraft-en-el-aula\">MinecraftEdu<\/a>. <\/b>Es una adaptaci\u00f3n del videojuego Minecraft que ya est\u00e1 siendo utilizado por colegios de Estados Unidos o Finlandia. Una de las cosas que permite hacer es<b> \u00a0<\/b>crear \u201czonas de trabajo\u201d para preparar clases o construir edificios en tres dimensiones a trav\u00e9s de un personaje.<b><\/b><\/li>\n<li style=\"text-align: justify;\"><b>ClassDojo. <\/b>La din\u00e1mica se basa en recompensas y feedback en tiempo real. Adem\u00e1s al permitir premiar los comportamiento positivos, tiene un efecto domin\u00f3 con el resto de alumnos que quieren imitar ese buen comportamiento.<\/li>\n<li style=\"text-align: justify;\"><b>GaolBook. <\/b>En este caso, cada alumno tiene un perfil y permite la participaci\u00f3n de padres profesores y alumnos.\u00a0 Por otro lado, el profesor puede tener controlados los progresos y logros del alumno al poder acceder a su perfil.<b> <\/b><\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"line-height: 1.5em;\">Estos son solo algunos ejemplos de las posibilidades que existen a la hora de aplicar la gamificaci\u00f3n en el \u00e1mbito educativo. <strong>Est\u00e1 claro que esta nueva herramienta educativa est\u00e1 aqu\u00ed para quedarse, en todos los niveles de formaci\u00f3n, y que va a cambiar el d\u00eda a d\u00eda de todos los implicados: alumnos y profesores.<\/strong><\/span><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Espa\u00f1a se sit\u00faa junto a Estados Unidos en los primeros puestos de pa\u00edses que m\u00e1s han implantado la gamificaci\u00f3n. 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